Cuando la realidad supera la ficción

Reflexión acerca de la violencia debida a videojuegos.

Luego de escribir la noticia acerca del joven que asesinó a un taxista por simular al Grand Theft Auto IV (cuyo post puede ver en https://www.juegoconsolas.com/cuando-la-realidad-supera-la-ficcion/), no pude sacarme de la cabeza el porqué  productos que son realizados únicamente para entretener pueden llevar a ciertas personas a cometer semejantes atrocidades.

No es la primera vez que sucede algo como esto. El caso del chico de 18 años que mató a su amigo de 15 de un disparo en la cabeza por no darle un juego sacudió a todo el pueblo estadounidense. Como sucede generalmente, títulos ofensivos hacia los videojuegos aparecieron en las revistas americanas como «Un videojuego fue el autor de un crimen espeluznante» y todo el mundo se hizo eco sumándose a pisotear al mundo del ocio electrónico.

Analizando estos dos crímenes, no es errado pensar que los contenidos violentos dentro de los juegos fomentaron dichas acciones, pero si este fuera el punto habría que preguntarse por qué no se critican o se discuten los contenidos violentos de ciertas películas que, en muchos casos, son más crudos, explícitos, agresivos y sangrientos. A esto, podríamos sumarle las letras de algunas canciones de ciertas bandas que fomentan directamente a la violencia y la agresión.

Como experiencia personal puedo citar una frase que me decía mi padre cuando me veía jugar a títulos como Resident Evil o Medal of Honor: «Esos juegos violentos que te veo jugar ¿te parece bien?».  «Son como las películas que ves», le contestaba, y él se quedaba callado.

Y es que tanto los juegos, como las películas y la música son productos. Productos hechos para ser comercializados como cualquier otro y hay entes que se encargan de regular y verificar sus contenidos para que salgan a la venta.

De aquí surge el problema de que muchos juegos (en este caso) exclusivos para adultos llegan a las manos de niños y jóvenes porque al vendedor de la tienda le importa muy poco quien le venda mientras compre el producto. Lo mismo pasa en otros ámbitos ¿a cuántos menores hemos visto fumar y tomar?

Igualmente, los padres suelen criticar que no hay control a lo que refiere venta de juegos y que los niños no tienen la culpa. Obviamente que no tienen la culpa, mas los padres sí ya que son quienes proveen el dinero a sus hijos, por lo que ellos mismos deberían controlar que hacen sus chicos con ese dinero. A su vez, las consolas de nueva generación traen una opción conocida como «Control Parental», con el cual se puede restringir el acceso a ciertos juegos mediante una contraseña. Sería prudente que los adultos se pusieran a analizar este tipo de cosas antes de criticar y no hacer otra cosa más que eso.

Porque así es la sociedad: critica lo que no le gusta y lo que desconoce; se lamenta por los hechos pero no supone como remediarlos… en realidad si: censurando, prohibiendo, repudiarlos hasta generar un odio colectivo en el que muchas cosas (a veces las más importantes) se dejan de lado.

¿Qué hubiese pasado si en lugar de que el joven tailandés actuara por jugar al GTA lo hubiese hecho por haber visto «Rescatando al soldado Ryan» o «Los Infiltrados»? ¿Se hubiera prohibido la venta y alquiler de dichas películas?

Hay algo que es claro: la sociedad en general no acepta los videojuegos y este será un peso con el que siempre, o por lo menos por mucho tiempo, se deberá cargar.

1 comentario en «Cuando la realidad supera la ficción»

  1. Nada tiene que ver con nada, de entrada el juego no tiene la culpa, la cosa es la persona que se caracteriza con el personaje… y pasa en todo. O se piensan que los musulmanes son todos terroristas, los curas violadores, etc? No mezclemos las cosas, si hay enfermos que hacen eso, los juegos no tienen nada que ver.

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