El objetivo de los desaarrolladores con Divinity 2: Ego Draconis es que ninguna partida sea igual que otra, por lo que incluso el sistema de habilidades está siendo desarrollado de una forma particularmente libre, dejando de lado los clásicos árboles, para introducir un sistema más versátil, donde todo tipo de combinaciones sean posibles.
Los desarrolladores han dado una buena cantidad de ejemplos, pero basta mencionar uno para que todos puedan comprender de qué estoy hablando.
Imagínense que están en un bar común y corriente. De repente, un grupo de soldados borrachos entra al lugar y comienzan a generar disturbios. Allí mismo tendremos la opción de no hacer nada, de sumarnos a los disturbios, o de darle su merecido a cada uno de los ebrios.
En caso de elegir la última alternativa, los dueños del local no sólo comenzarán a regalarnos tragos, sino que incluso podremos utilizarlos como contacto para la realización de diversas misiones, o incluso para comerciar. Pero en caso de haber ayudado a los soldados, podremos llegar a disponer de su ayuda en diversas ocasiones, por lo que habremos adquirido unos aliados más que valiosos.
Estas decisiones serán moneda corriente en el juego, cuya trama principal se irá adaptando a las modificaciones ocasionadas por las decisiones del jugador y que, obviamente, repercutirán a lo largo del título.
Lo que no se sabe aún es si el juego contará con un solo final o con finales alternativos que dependan de nuetro accionar durante el juego. Claro que lo más probable es que termine siendo la segunda opción.
(Continuará)