El ex director de desarrollo de negocios de Flagship Studios, Stephen Goldstein, explicó durante la Game Developers Conference 2009 cuáles fueron las razones detrás del fracaso del caballito de batalla de la compañía: Hellgate: London.
A continuación los por qué un juego al que lo pintaban como uno de los mejores terminó en lo bajo… pero bien abajo.
Goldstein comenzó recordando las buenas épocas en Flagship Studios. En Octubre de 2007, a poco de lanzar Hellgate: London, el primer título de la compañía, Flagship se había asegurado la tapa de 60 revistas para promover el juego, y contaba con seis publishers distintos para cubrir el lanzamiento a nivel mundial, así como cinco socios de co-marketing, lo cual representaba millones de dólares en publicidad, además de comics, manga, novelas, muñecos, y otros productos, todo nacido de propiedad intelectual del estudio.
Nueve meses después, Flagship despedía a más de 100 personas, no pudiendo pagar sus deudas, y comenzando el proceso de vender Hellgate: London.
Para llegar a esto, varias cosas anduvieron horriblemente mal, incluido el hecho de que en Flagship estaban seguros de su éxito, no contemplando la posibilidad de un fracaso. Al respecto, Goldstein dije que «todo era plan A, no existía un plan B. No habíamos contemplado otra posibilidad que un éxito masivo».
Por otra parte, Goldstein comentó que, en un momento dado, todos en Flagship comenzaron a creérsela, de tanto recibir alabanzas de los inversores, y ninguno tenía una visión objetiva sobre el juego que estaban creando.
La expectativa por Hellgate: London a su vez se hizo tan grande, que llegó un momento en que todos cayeron en cuenta de que no importaba cuán bueno llegara a ser el título, nunca alcanzaría las expectativas creadas en torno a él, las cuales eran altísimas.
Finalmente, Goldstein sostuvo que el Hellgate: London carecía de una estructura bien definida. Era un juego single player con un componente multijugador partido en dos, con una plataforma de juego online gratuita y otra paga por suscripción.
A esto se sumó que Flagship encaró una tarea en la cual todo era «la primera vez que se hacía»: el primer juego de la firma, el primero en primera persona, el primero con un sistema de suscripción, y el primero con un sistema de software de servicio.
A su vez, el lanzamiento mundial requirió que el mismo tuviera versiones en 17 lenguajes diferentes, cosa que tampoco ayudó. y, finalmente: lo peor: en un momento dado, Flagship dejó de aceptar inversiones, las cuales le hubieran permitido tomarse otros cinco o seis meses de desarrollo que al juego le hubieran venido muy bien.
Luego de escuchar (o leer en este caso) y ponerse a analizar por unos minutos, uno se da cuenta que no siempre la publicidad y todo lo que refiere a las campañas marketing masivas hacen que un producto venda por vender. Y no nos referimos solamente al mundo del ocio electrónico, donde podemos contar de varios casos, sino de los negocios y productos en general que uno espera una cosa (por todo lo que le menten en la cabeza) y termina siendo una total decepción.